FC2ブログ
2016-07- / 06-<< 12345678910111213141516171819202122232425262728293031>>08-

2034.03.31 (Fri)

「アイリス★アクション」ブログへようこそ

このブログは、成人向けゲーム「アイリス★アクション」の製作情報を載せています
未成年の方はご覧にならないようお願い致します
多少暴力的な描写が含まれますので、不快に思われる方は閲覧にご注意ください

2012年12月13日に小規模バージョンアップしました(現在はバージョン2です)
差分をいくつか追加しています
旧版をお持ちの方は再ダウンロード下さい
同梱されている全開放データは初期設定ではリョナ非表示になっています
そのため「ryona」の文字がある動画の一部で正常に表示されないものがあります
「システム」の「ゲームオーバーCG」を「あり」に変更すれば全部見る事が出来ます


☆☆☆注意☆☆☆
ゲーム内のファイルの転載、転用は厳禁とさせて頂きます
このブログ内の画像、紹介目的のスクリーンショットなどは転載可です
セーブデータなどを操作したことによる不具合は一切サポート致しません
製品版を購入される前に体験版で動作確認をお願い致します
よろしくお願い致します


不具合について、よくある質問を続きに書いていますので参照下さい
該当しない不具合があった場合はコメントなどでお知らせ下さい

DLsiteダウンロードページへ
500x100

DLsite(English Page)
500x100
00:00  |  未分類  |  TB(0)  |  CM(116)  |  EDIT  |  Top↑

2016.07.25 (Mon)

アイリスムービー(仮)妄想つらつら8

ちょっとずつ製作中

移動画面は大体こんな感じで
見た目はすごろくみたいな?
移動画面

モンスターの一枚絵
モスキートさん

ちくびねぶり


あとはやはり、どこまでゲーム性を持たせるかについて悩み中

・稀に分岐する程度でほぼ一本道 → ある程度複雑化する?
・敵は復活せず → 数ターンで復活し、ザコはたまにマス目を移動する?
・成長要素無し →
   敵が復活するなら繰り返して戦う意味を持たせる?
   レベルアップ? アイテム?
などなど。
戦闘システムが前回までに説明したとおり単純なので、
あまり上昇すべきステータスが無いので、レベルアップは無しかなぁ

ひとまずゲームオーバーシーンに文章を表示するプログラムを作り始めたトコロです
05:08  |  未分類  |  TB(0)  |  CM(1)  |  EDIT  |  Top↑

2016.06.03 (Fri)

アイリスムービー(仮)妄想つらつら7

日記は書けるうちに書いておこっと。
戦闘の、攻撃して攻撃されて~の基本的なループは形になって来たかなあ。

とりあえず、RPG形式にする最大の利点と思ってたのは、
こっから
こういう攻撃から

ここへ
この画面にゲームオーバーにならずに移行可能な事ですね。

ただし、これが出来るのはあまり多くないと思います。
例えばモスキートバットのシチュは、体勢やら完全に戦闘不能な絵なので
復帰不可能なゲームオーバー時のみになると思います。
ふりほどいて戦闘に復帰可能なシチュのみ、
ゲームオーバーシチュに移行できるようにするつもりで、
そういうシチュがあるモンスターはラッキー、くらいの感じで行きますw

あと、このアイリスの立ち絵はアニメするのかというコメが前回ありましたが、
さすがに無理っしょーーw
被ダメと攻撃(ナイフを振る)くらいの絵は余裕があれば入れたいかもですね


これくらいRPG要素を入れるなら、アイリス☆ムービーじゃなくて
アイリス☆RPGと名乗ってもいい……のかなw





 
03:50  |  未分類  |  TB(0)  |  CM(15)  |  EDIT  |  Top↑

2016.05.28 (Sat)

アイリスムービー(仮)妄想つらつら6

戦闘システムの細かいトコを考え中
今は、特に難易度について

RPGぽいゲームにしますが、レベルなどの成長要素はつけない予定。
エロメインだし、ある程度サクサク進められるようにしたいというのが大きいです
成長する要素があるとすればアイテムとかで最大HPがちょっと増えるくらい。

で、成長要素が無い中で敵の強さをどうやって差別化するかが問題ですが、
やはりゲージの部分で差別化するのが妥当だろうなという事で
敵によってゲージの増減の速さが違うというシステムか、
敵によって失敗・成功を判定するしきい値を変えるというシステムか、
どちらにするかなぁと考えてた所です。

前者だと、強い敵ほどゲージの増減が早くなるように設定すれば
難しさは結構簡単に作れるんだけど、「慣れて強くなってる」という
実感が薄れちゃいますよね。
後者は、強い敵になるほど成功の範囲が狭くなる、という事ですね。
あとは、気力によっても範囲を多少変化させたりもできる。
とりあえず基本は後者で作ってみるかな?

ゲージの発動するコマンドは、「盗む」、「逃げる」などで、
普通の「攻撃」では発動せず、必ずダメージを1与えるようにします
毎回ゲージだと面倒ですしねw

また、敵のターンでも様子を見る、避けるという選択肢が出て、
「避ける」を選択するとゲージが発動します
様子を見ると必ずダメージを受けます

とりあえず今はその辺の設定中ですね


ゲージ
黄色いゲージが増減してって赤いエリアで止まれば成功、的な感じ
ゲージのCGはもうちょっと何とかする……かもw










ほほう
ほう…
19:30  |  未分類  |  TB(0)  |  CM(6)  |  EDIT  |  Top↑

2016.05.23 (Mon)

アイリスムービー(仮)妄想つらつら5

前回のブログの続き

成功率のプログラム、実装してないのでまだ予定でしかないですが、
ひとまず「ゲージの増減を見てタイミングよくボタンを押す」方式で考えてみようかなと。
実際に動かしてみて問題ないようであればそれでいきます。
気力ゲージの残量で増減速度なり移動幅なりが変わるようにすればゲーム性も増えるかな?
このゲージを押す方式は便宜上なんと言えばいいのかw

あと、見せパ……店番ちゃんは本当に何もイベント作りませんw
ひとまず完成を優先させるので、少なくともそれまでは何も無いですw


みんなのアイドル(?)
ADV画面用のみんなの主人公




とりあえず最弱の敵を作って画面に載せてみようと思ったのですが







すごい強敵感
このすごい強敵感
18:28  |  未分類  |  TB(0)  |  CM(9)  |  EDIT  |  Top↑
 | BLOGTOP |  NEXT>>