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2016.06.03 (Fri)

アイリスムービー(仮)妄想つらつら7

日記は書けるうちに書いておこっと。
戦闘の、攻撃して攻撃されて~の基本的なループは形になって来たかなあ。

とりあえず、RPG形式にする最大の利点と思ってたのは、
こっから
こういう攻撃から

ここへ
この画面にゲームオーバーにならずに移行可能な事ですね。

ただし、これが出来るのはあまり多くないと思います。
例えばモスキートバットのシチュは、体勢やら完全に戦闘不能な絵なので
復帰不可能なゲームオーバー時のみになると思います。
ふりほどいて戦闘に復帰可能なシチュのみ、
ゲームオーバーシチュに移行できるようにするつもりで、
そういうシチュがあるモンスターはラッキー、くらいの感じで行きますw

あと、このアイリスの立ち絵はアニメするのかというコメが前回ありましたが、
さすがに無理っしょーーw
被ダメと攻撃(ナイフを振る)くらいの絵は余裕があれば入れたいかもですね


これくらいRPG要素を入れるなら、アイリス☆ムービーじゃなくて
アイリス☆RPGと名乗ってもいい……のかなw





 
03:50  |  未分類  |  TB(0)  |  CM(15)  |  EDIT  |  Top↑

2016.05.28 (Sat)

アイリスムービー(仮)妄想つらつら6

戦闘システムの細かいトコを考え中
今は、特に難易度について

RPGぽいゲームにしますが、レベルなどの成長要素はつけない予定。
エロメインだし、ある程度サクサク進められるようにしたいというのが大きいです
成長する要素があるとすればアイテムとかで最大HPがちょっと増えるくらい。

で、成長要素が無い中で敵の強さをどうやって差別化するかが問題ですが、
やはりゲージの部分で差別化するのが妥当だろうなという事で
敵によってゲージの増減の速さが違うというシステムか、
敵によって失敗・成功を判定するしきい値を変えるというシステムか、
どちらにするかなぁと考えてた所です。

前者だと、強い敵ほどゲージの増減が早くなるように設定すれば
難しさは結構簡単に作れるんだけど、「慣れて強くなってる」という
実感が薄れちゃいますよね。
後者は、強い敵になるほど成功の範囲が狭くなる、という事ですね。
あとは、気力によっても範囲を多少変化させたりもできる。
とりあえず基本は後者で作ってみるかな?

ゲージの発動するコマンドは、「盗む」、「逃げる」などで、
普通の「攻撃」では発動せず、必ずダメージを1与えるようにします
毎回ゲージだと面倒ですしねw

また、敵のターンでも様子を見る、避けるという選択肢が出て、
「避ける」を選択するとゲージが発動します
様子を見ると必ずダメージを受けます

とりあえず今はその辺の設定中ですね


ゲージ
黄色いゲージが増減してって赤いエリアで止まれば成功、的な感じ
ゲージのCGはもうちょっと何とかする……かもw










ほほう
ほう…
19:30  |  未分類  |  TB(0)  |  CM(6)  |  EDIT  |  Top↑

2016.05.23 (Mon)

アイリスムービー(仮)妄想つらつら5

前回のブログの続き

成功率のプログラム、実装してないのでまだ予定でしかないですが、
ひとまず「ゲージの増減を見てタイミングよくボタンを押す」方式で考えてみようかなと。
実際に動かしてみて問題ないようであればそれでいきます。
気力ゲージの残量で増減速度なり移動幅なりが変わるようにすればゲーム性も増えるかな?
このゲージを押す方式は便宜上なんと言えばいいのかw

あと、見せパ……店番ちゃんは本当に何もイベント作りませんw
ひとまず完成を優先させるので、少なくともそれまでは何も無いですw


みんなのアイドル(?)
ADV画面用のみんなの主人公




とりあえず最弱の敵を作って画面に載せてみようと思ったのですが







すごい強敵感
このすごい強敵感
18:28  |  未分類  |  TB(0)  |  CM(9)  |  EDIT  |  Top↑

2016.05.19 (Thu)

アイリスムービー(仮)妄想つらつら4

戦闘モードのシステム考えたり画面の構成を考えたり始めてみました

アイリスにはHPと気力のステータスがあって、どっちかが無くなると負け。
気力は逃げたり盗んだり避けたりする時の成功率にも影響、とか。
背景を見やすいように画面中央にコマンドは置かず、
画面右側に小さめのコマンドアイコンを出すかなーと思ってます
背景はダミーです


問題は、その成功率の計算の部分で、
成功率
単純に運任せのランダムがいいのか、ランダムだけどダイス勝負みたいなのがいいのか、
増減するゲージを見てタイミング良くボタンを押すなど自分で調整できるものがいいのか、
どうしようかなーと思ってるところです


店番ちゃん!見せパンちゃん!!
ハァハァ
特に何かあるわけでもないがスリーサイズ決めておくか…
18:50  |  未分類  |  TB(0)  |  CM(8)  |  EDIT  |  Top↑

2016.05.14 (Sat)

アイリスムービー(仮)妄想つらつら3

アイリスムービー(仮)の基礎構築
とりあえず簡単な部分から画面のデザインしてみるのであります
たまには画像アップ

だれこのおっさん
ADVモードはこんなん。他にデザインしようが無いという説

店番ちゃん
店に入った時も同じデザイン。所持金を表示
店番ちゃんは名前が決まっても「店番ちゃん」で行こうかな……

店番ちゃん選択肢
メニューの選択肢のデザイン

移動画面の基礎デザイン中
移動画面の一番基本的なデザイン。マス目というのはこういう意味でした
マスごとに敵がいたり宝がいたり的な設定をしとこうかなと
マスの数や配置は1回の戦闘の長さとかも考えて時間かけて調整したいトコですね

まずADV部分のプログラムを作って、次に店で買ったりするプログラムを作って
ステータス画面と移動画面と戦闘画面のデザインをボチボチと同時進行で、
という感じで進めようかなーと思ってます
19:48  |  未分類  |  TB(0)  |  CM(4)  |  EDIT  |  Top↑
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